CAI (Computer Assisted Instruction)
Komputer dapat lebih memberdayakan guru dan siswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan menggunakan media komputer, memungkinkan siswa dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif. Komputer dapat menjadi katalisator untuk meraih sasaran-sasaran pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan pemerintah.
Pemanfaatan komputer sebagai sarana pembelajaran dapat memberikan pengaruh yang sangat positif karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer dapat menjadi sarana pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Power Point misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto, potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet.
(Gates, 2000: 355).
CAI (Computer Assisted Instructions) hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu siswa menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada guru. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap
individu berbeda.
Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu. Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat mendengarkan, ada yang dengan memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa kombinasi dari beberapa cara ini. Semua orang mempunyai tingkat aptitude yang berbeda selain kepribadian dan pengalaman hidup berbeda-beda—yang mungkin memotivasi atau sebaliknya mendemotivasi cara belajar. Seorang yang secara fisik maupun psikis tidak memiliki kemampuan sebagaimana orang-orang normal (tuna rungu, tuna wicara, dsb), mungkin akan perlu bantuan komputer untuk mengakses bahan-bahan pembelajaran lewat cara baru dengan menggunakan bantuan komputer.
Pada dasarnya format penyajian pesan dan informasi dalam model pembelajaran CAI terdiri atas 4 macam, yaitu :
1. Tutorial
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu konsep di sajikan di layar komputer berupa teks, gambar atau grafik. Pada saat yang tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep itu, suatu pertanyaan atau soal diajukan. Jika jawaban siswa benar, komputer akan melanjutkan penyajian informasi atau konsep berikutnya, jika jawaban salah, komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial. Perpindahan ke salah satu konsep remedial ditentukan oleh jenis kesalahan yang dibuat oleh siswa. Proses tutorial tersebut dapat digambarkan seperti diagram berikut.
Misalnya, penyajian turorial konsep matematika yang berhubungan dengan luas segitiga.
(Arsyad,1996:159).
Model tutorial ini memiliki 2 jenis :
a. Tutorial Terprogram
Tutorial terprogram merupakan seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang terlebih dahulu diprogramkan. Secara berturut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan kemungkinan-kemungkian jawaban yang telah dirancang oleh si pembuat program/guru), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes program tersebut menyesuaikan diri dengan perbedaan individual siswa. Media tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan, simulasi dan interaktif dengan videodisc. Manfaat tutorial terprogram akan nampak jika menggunakan kemampuan teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.
b. Tutorial Intelijen
Berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia artifisial (kecerdasan buatan), bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang telah disiapkan terlebih dahulu oleh si perancang. Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya ataupun memberi jawaban.
2. Drills and Practice (Latihan)
Latihan untuk mempermahir keterampilan atau memperkuat penguasaan konsep dapat dilakukan dengan modus drills and practise. Komputer menyiapkan serangkaian soal atau pertanyaan yang serupa dengan yang biasa ditemukan dalam buku/lembaran kerja workbook. Misalnya, soal matematika sederhana, menentukan sudut segitiga, menghitung luas berbagai bentuk geometrik. Satu soal diajukan, dan jawaban yang diberikan oleh siswa dinilai/dianalisis dan balikan disajikan sebelum soal berikutnya ditampilkan. Sebagian besar program drills and practice merekam hasil jawaban siswa yang kemudian dapat dilaporkan atau ditunjukan kepada siswa atau guru pada akhir kegiatan, dan menjadi landasan untuk pembelajaran selanjutnya.
3. Simulasi
Program simulasi dengan bantuan komputer mencoba untuk menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya siswa menggunakan komputer untuk mensimulasikan cara menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau memanipulasi pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir. Program ini berusaha memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang berhubungan dengan risiko seperti bangkrut, malapetaka nuklir, kecelakaan dan lain-lain.
4. Permainan Instruksional (games)
Program permainan yang dirancang dengan baik dapat memotivasi siswa dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. Permainan instruksional yang berhasil menggabungkan aksi-aksi permainan video dan keterampilan penggunaan papan ketik pada komputer. Siswa dapat menjadi terampil mengetik karena dalam permainan siswa dituntut untuk menginput data dengan mengetik jawaban atau perintah dengan benar. Misalnya, pelajaran geografi dalam permainan “Where in the World Carmen San Diego” atau Hangman. Dalam permainan “Where in the World Carmen San Diego” siswa berperan sebagai seorang detektif yang bertugas untuk mengejar dan menangkap penjahat. Informasi tentang penjahat yang dikejar diberikan oleh komputer, misalnya “sekarang San Diego (penjahat yang dikejar) berada di italia”, maka siswa harus mengetik nama ibukota italia (Roma, misalnya) atau nama kota lain di italia untuk menentukan dengan tepat tempat berada penjahat tersebut. Sambil belajar geografi, nama-nama negara, dan kota kota besar di dunia, juga siswa akan mempelajari tempat-tempat bersejarah di berbagai negara.
0 komentar:
Posting Komentar